Guide: Star Citizen - Waffen & Schadenssystem

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Schadenssystem

Nachdem wir nun also einen Blick auf die unterschiedlichen Waffentypen und ein paar ihrer Vor- und Nachteile geworfen haben, lässt sich für den persönlichen Geschmack, die Anforderungen des eigenen Schiffes und das geplante Szenario sicherlich etwas leichter eine Waffe finden. Für eine endgültige Entscheidung müssen wir jedoch noch einen Blick auf das Schadenssystem werfen, um die Unterschiede und Möglichkeiten der ballistischen und Energiewaffen einschätzen zu können.

Grundlage hierfür sind u.a. die (aktuell auch noch gültigen) Patch-Notes zu Star Citzien 1.1.5 (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14852-Star-Citizen-115-Now-Live), denn in dieser Version wurde das neue Schadenssystem eingeführt. Dort heißt es unter “Balance Changes”:

Our design is for different types of weapons to impact shields and armor in different ways. Shields should be most effective at blocking energy weapons that have no mass, while ballistic rounds can pass through them (with some loss of kinetic energy) and then damage armor. With armor, the opposite is true: energy weapons are especially effective against armor, while it is more difficult for ballistic shots to penetrate it. Ultimately, the pilot is forced to make gameplay choices about how best to balance his defenses: more armor to protect against ballistic rounds, or better shields to counter energy weapons? Similarly, attackers must choose the type of gun they think will be most effective for a particular situation: energy weapons, balanced between their recharge ability and how well shields can block them, and ballistic weapons, which carry limited ammunition but which can hit at armor with little attenuation from shields.

Sinngemäße Übersetzung: Es ist Ziel unseres Designs, dass unterschiedliche Waffenarten auch unterschiedlich auf Schilde und Panzerung wirken. Schilde sollen möglichst effektiv Energiewaffen blockieren, die keine Masse haben, während ballistische Projektile diese (mit geringem Verlust an kinetischer Energie) passieren und dann die Panzerung beschädigen. Für die Panzerung soll das Gegenteil gelten: Energiewaffen sind sehr effektiv gegen diese, während es für ballistische Waffen schwieriger ist, diese zu durchdringen. Letztendlich wird der Pilot gezwungen, Entscheidungen über die Balance seiner Verteidigung zu treffen: Mehr Panzerung als Schutz gegen ballistische Projektile oder bessere Schilde als Schutz vor Energiewaffen? Angreifer müssen dabei ebenso überlegen, welche Art von Waffe für eine bestimmte Situation am besten ist: Energiewaffen, ausbalanciert zwischen der Aufladerate und wie gut Schilde sie blockieren können oder ballistische Waffen, welche begrenzte Munition mit sich bringen aber dafür direkt Schaden auf die Panzerung machen können, ohne sich groß von Schilden aufhalten zu lassen

Was dies bedeutet, lässt sich relativ kurz zusammenfassen: Mit Alpha 1.1.5 wurde das Schadenssystem so angepasst, dass ballistische Waffen Schilde praktisch ohne Schadensverlust passieren (genau gesagt gehen nur knapp 10 % verloren) und damit unmittelbar die Panzerung angreifen können. Da diese naturgemäß dafür konzipiert ist, ballistischen Schaden abzuhalten, hält diese zunächst relativ gut Schaden von den Schiffssystem ab, ultimativ kann sie aber naturgemäß auch keinen unendlichen Schaden aufnehmen und sich zudem - im Gegensatz zu den Schilden - nicht wieder aufladen. Es ist daher mit ballistischen Waffen sehr viel wahrscheinlicher, schneller Schaden am Schiff bzw. dessen Systemen zu machen. Sofern es also das Ziel ist, ein (!) gegnerisches Schiff bzw. Einrichtung zu zerstören, ohne sich vorher um die Schilde kümmern zu müssen, fällt die Wahl wohl auf eine ballistische Waffe. Dabei fällt jedoch erheblich die Munitionsbegrenzung ins Gewicht, denn ist diese verschossen, lässt sich gar kein Schaden mehr verursachen und man wird leicht vom Jäger zum Gejagten. Zudem kann man auch Pech haben und die Panzerung des Gegners ist so stark, dass die mitgeführte Munition schlicht nicht ausreicht um diese vollständig zu durchdringen.

Gegenteilig dazu verhält es sich mit den Energiewaffen und Schilden. Schilde sind dazu konzipiert worden, den Schaden von Energiewaffen - im Rahmen ihrer Energiekapazität - vollständig zu absorbieren. Energiewaffen müssen sich daher erst durch die Schilde arbeiten, bevor sie Schaden auf die Panzerung machen können. Dabei verursachen sie jedoch sehr hohen Schaden gegen die Panzerung, sobald die Schilde erstmal Geschichte sind. Da die Schilde sich jedoch wieder aufladen, kann das Gefecht schnell zu einem elendigen Katz- und Mausspiel werden, sofern der Gegner sehr viel wendiger ist als man selbst oder Schilde besitzt, die sehr viel Energie absorbieren können oder sich verhältnismäßig schnell wieder regenerieren. Zudem haben Energiewaffen eine wesentlich geringere Reichweite, man ist daher auch eher der Gefahr ausgesetzt, plötzlich selbst den feindlichen Waffen aus nächster Nähe entgegenzustehen. Dafür bieten die Energiewaffen natürlich den Vorteil, dass sie keine begrenzte Munition haben und - wenn die Schilde erstmal aus dem Weg sind - relativ hohen Panzerungsschaden verursachen können. Besonders gefährlich ist natürlich auch der Kampf gegen ein EMP fähige Schiff, dass die Schilde schlicht ausschaltet und man quasi auf dem Präsentierteller serviert wird. Die passive Panzerung kann einem gegen ballistische Waffen da zumindest noch etwas Schutz bieten, hat man jedoch alle Ressourcen nur in die Schilde gesteckt heißt es schnell: Aus die Maus.

Tags: Guide, Star Citizen

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